2014/12/4
トレーサーでいい感じの線を描くc4dからunityへのキャラクタアニメーションのfbxエクスポートで苦労した。
テイクシステムにつけたジョイントのキーフレームがなぜかfbxにした時点で全く反映されない。
テイクを使わずキーフレームを打つと問題なさそう。
でもやりたいのは、1つのアセットに複数のアニメーションを入れた状態でunityにインポートするってことなので何かいい方法がないか探った。
解決策としては、テイクシステムを使わずにタイムラインマーカーでアニメーションを分割し、
c4dからfbxでエクスポートするときに「アニメーション」の「テイク」をタイムラインマーカーにする。これでちゃんとジョイントにキーフレームが打たれた状態でテイクに分かれるようだ。
でも、それぞれのアニメーションの開始位置はマーカーを打ったところから始まるので、書き出したfbxを再度c4dで開き、全て0からはじまるように調整し、再度fbxでエクスポートする必要があった。unityをちゃんと理解してないので、そもそも全部0から始める必要があったのかは分からないけど、データとしてはキレイな状態になった気がする。
あと、この場合タイムラインマーカーの設定で「アニメーションテイクとしてエクスポート」にチェックをいれた状態でないと書き出されないので注意。
コメント失礼します。
C4D S24を使用しています。
すごく基本的な質問なんですが、タイムラインマーカーってどこにあるのでしょうか?
UE4にFBXをもっていきたく試行錯誤しております。
DataSmithを使いOBJを読み込む際にフリーズしてしまうので。
FBXで出来ればと思い悩んでおります。
よろしければご教授頂けると嬉しいです。
S24でしたら、ウィンドウレイアウトをアニメーションレイアウトに変更するか、ウィンドウ→タイムラインでタイムラインパレットを表示して、タイムラインパレットの上の方にアイコンが並んでると思います。
質問やご指摘など気軽にどうぞ